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<title>Red de Diseño TrazaSUR</title>
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<title>DIDÁCTICA SITUADA Y AGENCIA RELACIONAL EN LA SALIDA PEDAGÓGICA DE ARTES VISUALES: DERIVAS DE APRENDIZAJE ENCARNADO EN TONGOY</title>
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<description>DIDÁCTICA SITUADA Y AGENCIA RELACIONAL EN LA SALIDA PEDAGÓGICA DE ARTES VISUALES: DERIVAS DE APRENDIZAJE ENCARNADO EN TONGOY
Este artículo analiza una salida pedagógica (SP) en Artes Visuales como un dispositivo de didáctica situada y encarnada, en tensión con el enfoque representacional que tiende a predefinir aprendizajes según contenidos curriculares. Desde un giro poscualitativo y la a/r/tografía, la indagación se despliega mediante Investigación Artística Basada en la Práctica (IABP) y organiza la experiencia en derivas: diseño docente, cesión de poder en decisiones colectivas, cuerpos en la playa y acciones en terreno (archivo, creación in situ y diálogo). Los hallazgos muestran que los aprendizajes emergen performativamente de intra-acciones entre estudiantes, prácticas y materialidades, desplazando la reproducción mimética del paisaje hacia narrativas subjetivas y co-creación. Asimismo, se evidencia una temporalidad expandida del aprendizaje: el archivo y los afectos de la experiencia se reactivan posteriormente en otras asignaturas, habilitando trayectorias interdisciplinarias y contextualizadas. Se discuten implicancias para el rol docente, el diseño de actividades abiertas con objetivos flexibles y la comprensión de la Salida Pedagógica como práctica de agencia relacional.
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<title>LOS LUGARES DE LA MEMORIA EN AMÉRICA LATINA: UN ANÁLISIS COMPARATIVO ENTRE CHILE Y COLOMBIA.</title>
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<description>LOS LUGARES DE LA MEMORIA EN AMÉRICA LATINA: UN ANÁLISIS COMPARATIVO ENTRE CHILE Y COLOMBIA.
Este artículo analiza comparativamente los lugares de memoria en Chile y Colombia a partir del Museo de la Memoria y los Derechos Humanos, el Centro Nacional de Memoria Histórica y el inconcluso Museo Nacional de la Memoria. Desde un enfoque interdisciplinario que articula estudios de memoria, historiografía crítica y teoría del trauma, se examina cómo estos dispositivos construyen relatos sobre la violencia, negocian disputas políticas y producen mediaciones pedagógicas y simbólicas en sociedades atravesadas por pasados traumáticos. El análisis se apoya en los aportes de Pierre Nora, Dominick LaCapra y Steve Stern para comprender la memoria como campo de conflicto, elaboración crítica del trauma y disputa entre narrativas oficiales y subalternas. Asimismo, se incorpora una perspectiva transnacional mediante redes como RESLAC y se destaca el papel del arte contemporáneo en la resignificación del espacio público, con referencias a Lotty Rosenfeld, Doris Salcedo y Beatriz González. Se concluye que los lugares de memoria no son espacios neutrales ni cerrados, sino escenarios donde se confrontan proyectos de nación, demandas de justicia y formas plurales de recordar el pasado.
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<title>MODELO HEURÍSTICO PARA COMPRENDER Y ANALIZAR PRÁCTICAS DE JUEGO DESDE UN ENFOQUE SISTÉMICO</title>
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<description>MODELO HEURÍSTICO PARA COMPRENDER Y ANALIZAR PRÁCTICAS DE JUEGO DESDE UN ENFOQUE SISTÉMICO
Este ensayo propone un modelo heurístico para comprender y analizar prácticas de juego con videojuegos desde una perspectiva sistémica. La propuesta organiza las variables involucradas en las prácticas de juego en cuatro agrupaciones temáticas: sociocultural, tecnológica, político-económica e industrial. Además, establece tres escalas de alcance: micro, meso y macro. El objetivo del modelo es ofrecer una herramienta conceptual que permita situar investigaciones e intervenciones dentro de marcos de relaciones más amplios que la interacción inmediata entre jugador y videojuego. A partir de una reinterpretación de esquemas analíticos provenientes de los estudios de comunicación, el modelo busca evitar tanto reduccionismos centrados exclusivamente en la experiencia individual de juego como explicaciones excesivamente generales sobre cultura, tecnología o sociedad. Finalmente, se ejemplifica cómo distintas discusiones de los game studies pueden organizarse dentro del modelo, facilitando la construcción de agendas de investigación y proyectos de comunicación y educación vinculados con videojuegos.
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<title>DE DIGITAL A ANÁLOGO: UNA REFLEXIÓN TEÓRICA SOBRE LA ADAPTACIÓN ENTRE MEDIOS LÚDICOS</title>
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<description>DE DIGITAL A ANÁLOGO: UNA REFLEXIÓN TEÓRICA SOBRE LA ADAPTACIÓN ENTRE MEDIOS LÚDICOS
La atención que el estudio de las adaptaciones de textos ha prestado al medio del juego digital forma parte inseparable de la historia del estudio académico de los juegos, principalmente enfocada en los video juegos como adaptaciones desde y hacia el cine y la literatura. No obstante, a pesar de la gran cantidad de trabajo previo realizado, comparativamente se observa poco desarrollo en las consideraciones sobre adaptaciones hacia y desde el juego análogo, como por ejemplo, los juegos de mesa, de naipes y los deportes. En este artículo se propone una aproximación teórica inicial para poder desarrollar un marco que permita entender qué está en juego y de qué manera a la hora de adaptar textos entre medios lúdicos. Para esto, se hace una revisión narrativa de literatura abarcando los estudios de medios y los estudios lúdicos para rescatar las cuestiones relevantes de considerar en estas adaptaciones. Los hallazgos rescatados levantan la necesidad de considerar los textos lúdicos como situados en entornos productivos transmedia, además de observar las diferencias entre distintos medios en lo relativo a la materialidad, la opacidad del procesamiento, y del apoyo en el medio social para la operación del acto de jugar.
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