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dc.creatorMaté, Diego
dc.date2019-12-30
dc.date.accessioned2022-07-13T16:02:40Z
dc.date.available2022-07-13T16:02:40Z
dc.identifierhttps://revistas.uv.cl/index.php/Panambi/article/view/1198
dc.identifier10.22370/panambi.2019.9.1198
dc.identifier.urihttps://revistaschilenas.uchile.cl/handle/2250/196675
dc.descriptionEl surgimiento de una forma nueva como la del llamado walking simulator en 2012 y su posterior expansión suponen una nueva modulación productiva del videojuego bajo la rúbrica del art game. Utilizada primero de manera despectiva, la etiqueta de walking simulator pasó a designar un conjunto de juegos con una propuesta inédita que consiste en la centralización del acto de caminar y, al mismo tiempo, en la debilitación (o desaparición, incluso) de elementos de orden lúdico, como la presencia de una red de objetivos y de tareas por cumplir. De ese terreno híbrido y oscilante surgieron juegos cuya singular propuesta discursiva se analizará en este trabajo a partir de tres casos.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherCentro de Investigaciones Artísticas, Facultad de Arquitectura, Universidad de Valparaísoes-ES
dc.relationhttps://revistas.uv.cl/index.php/Panambi/article/view/1198/2098
dc.rightsDerechos de autor 2020 Diego Matées-ES
dc.sourcePanambí. Revista de Investigaciones Artísticas; Panambí n. 9 Valparaíso DIC.2019en-US
dc.sourcePanambí. Revista de Investigaciones Artísticas; Panambí n. 9 Valparaíso DIC.2019es-ES
dc.source0719-630X
dc.subjectvideojuegoes-ES
dc.subjectartees-ES
dc.subjectjuegoes-ES
dc.subjectwalking simulatores-ES
dc.subjectsociosemióticaes-ES
dc.titleWalking simulator: los caminos del videojuego y el artees-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeArtículo evaluado por pareses-ES
dc.typesemióticaes-ES


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