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Math and Science Tournaments Massively Multiplayer: Experience and Opportunities from the Practice

Torneos de matemática y ciencias masivamente multijugador: experiencia y oportunidades desde la práctica

Author
Araya, Roberto

Full text
http://pensamientoeducativo.uc.cl/index.php/pel/article/view/25763
10.7764/PEL.49.1.2012.6
Abstract
The introduction of new technologies has generated two significant transformations in teaching and learning. One major revolution is the introduction of writing, a technology initially invented to keep track of transactions in commerce. With writing, students could learn directly from distant teachers both in space and time. The other major revolution was introduced thousands of years later, when a blacksmith and a goldsmith saw a business opportunity in mechanizing writing and bookmaking. This technology revolutionized education, introducing textbooks on lectures that were previously based on dictation. At the present time mathematics textbooks have not changed much from the 1478 Treviso Arithmetic, the first printed mathematics textbook. A new opportunity to change teaching and learning through technology is now foreseen. Digital technology not only can keep track of whatever the student does, but also allows a new way of teaching and learning by connecting students via massively multiplayer games in interschool tournaments. This is a new opportunity to  transform teaching and learning. Education as a social and cooperative team competition could make it much more engaging than isolated learning and closer to real life experiences. It could also have a tremendous communicational impact that would help to improve the social valorization and reputation of mathematics and science activities. In this paper we present our goals, design and experience throughout four tournaments where nearly 20,000 students from hundreds of different schools from several countries have played online, synchronized massively multiplayer math games.
 
Con la introducción de nuevas tecnologías se han producido grandes transformaciones en enseñanza y aprendizaje. Uno de los de mayores impactos es el que generó la escritura, una tecnología inventada inicialmente para facilitar el intercambio comercial. Con la escritura, los estudiantes pueden aprender directamente de múltiples profesores, aunque estos no estén presentes. Los docentes autores pueden estar muy distantes en el espacio o en el tiempo. Otra gran revolución en enseñanza y aprendizaje ocurrió miles de años más tarde, cuando un herrero y orfebre vio una oportunidad de negocio en la mecanización de la escritura y en la fabricación de libros. La imprenta revolucionó la educación, introduciendo el libro de texto en la sala de clases. Apareció una alternativa al dictado. Hoy en día, los libros de texto de matemáticas no han cambiado mucho desde la Aritmética de Treviso de 1478, el primer libro de matemáticas impreso. Sin embargo, ahora se visualiza una nueva oportunidad de cambiar la enseñanza y el aprendizaje. Con la tecnología digital y de telecomunicación no solo se puede hacer un seguimiento de lo que cada estudiante hace en cada instante, sino también desarrollar una nueva forma de enseñanza y aprendizaje mediante la interconexión masiva y sincronizada de estudiantes en juegos multijugador en torneos interescolares. La competición por equipos y la cooperación entre compañeros podrían lograr un aprendizaje mucho más atractivo y aplicado a la vida real que cuando es aislado. También puede tener un gran impacto comunicacional que ayude a aumentar la valorización y el reconocimiento social de quienes se dedican a la matemática y las ciencias. En este trabajo presentamos nuestros objetivos, diseño y experiencia con torneos, donde cerca de veinte mil estudiantes pertenecientes a cientos de escuelas de varios países han jugado en línea y sincronizado juegos de matemática y ciencias.
 
Metadata
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