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Gamificación:

dc.creatorCalbacho Contreras, Valentina Paz
dc.creatorDíaz Larenas, Claudio
dc.creatorOrsini Sánchez, Cesar
dc.creatorTorres Martínez, Pilar
dc.creatorDíaz Narváez, Víctor
dc.date1970-01-01
dc.date.accessioned2022-03-08T10:55:38Z
dc.date.available2022-03-08T10:55:38Z
dc.identifierhttp://revistace.ucm.cl/article/view/848
dc.identifier10.29035/rce.10.55
dc.identifier.urihttps://revistaschilenas.uchile.cl/handle/2250/179829
dc.descriptionObjective: To evaluate the application of gamification in relation to satisfaction and motivation in dental students Method: A pilot study evaluation was carried out in third year students, in the Oral and Preclinical Rehabilitation subject. The gamified class consisted of 35 students: 25 women and 10 men. The instruments used were sociodemographic characteristics, situational motivation scale, academic satisfaction scale. Results: When evaluating satisfaction, the students showed positive results with all the questions on 95% approval. Regarding situational motivation, the four categories scored high, the highest being intrinsic motivation with 94% and Identified regulation 97%, both in relation to autonomous motivation. Of the 35 students, 33 scored high for both categories, so 94% of the sample had autonomous motivation. There were no significant differences by sex. Conclusions: Gamification as a teaching and learning methodology showed high satisfaction and autonomous motivation on the part of the students. It is suggested to carry out new studies with more significant samples to verify that gamification improves satisfaction and academic motivation, favoring better and academic performance in higher education.en-US
dc.descriptionObjetivo: Evaluar la aplicación de la gamificación en relación a la satisfacción y la motivación en los estudiantes de Odontología. Método: Estudio experiencial evaluativo realizado en estudiantes de tercer año, en la asignatura de Rehabilitación Oral y Preclínico . La clase gamificada constó de 35 alumnos: 25 mujeres y 10 hombres .Los instrumentos utilizados fueron características sociodemográficas, escala motivación situacional, escala de satisfacción académica. Resultados: Al evaluar la satisfacción, los estudiantes evidenciaron resultados positivos con todas las preguntas sobre un 95% de aprobación. En cuanto a la motivación situacional, las cuatro categorías puntuaron alto siendo las más altas motivación intrínseca con un 94 % y regulación interna un 97%, ambas en relación con la motivación autónoma. De los 35 estudiantes, 33 puntuaron alto para ambas categorías por lo que el 94% de la muestra tiene una motivación autónoma.No hubo diferencias significativas por sexo. Conclusión: La gamificación como metodología de la enseñanza y aprendizaje demostró una alta satisfacción y motivación autómona por parte de los estudiantes . Se sugiere realizar nuevos estudios con muestras más significativas para comprobar que la gamificación mejora la satisfacción y la motivación académica favoreciendo un mejor rendimiento académico en educación superior.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Católica del Maulees-ES
dc.relationhttp://revistace.ucm.cl/article/view/848/858
dc.rightsDerechos de autor 2021 Valentina Paz Calbacho Contreras, Claudio Díaz Larenas, Cesar Orsini Sánchez, Pilar Torres Martínez, Víctor Díaz Narváezes-ES
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0es-ES
dc.sourceConvergencia Educativa; Núm. 10 (2021): Revista Convergencia Educativa; 55-64es-ES
dc.source0719-3351
dc.titleGamification:en-US
dc.titleGamificación:es-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeArtículos de Investigaciónes-ES


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