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dc.creatorDa Silva Santos, Melina
dc.creatorMoreira de Oliveira, Thaiane
dc.date2012-06-06
dc.date.accessioned2022-12-05T14:51:15Z
dc.date.available2022-12-05T14:51:15Z
dc.identifierhttps://www.revistafaro.cl/index.php/Faro/article/view/83
dc.identifier.urihttps://revistaschilenas.uchile.cl/handle/2250/217970
dc.descriptionO artigo pretende analisar como as tecnologias digitais, utilizadas em campanhas de lançamento de álbuns pela indústria fonográfica, e a competência cultural [e cognitiva] dos consumidores estão em constante negociação com os produtos culturais. Para isso, aborda a campanha de lançamento dos formatos musicais de The Hunter, do grupo norte-americano Mastodon. Independente de qual formato é adquirido pelo consumidor, o álbum traz uma experiência de realidade virtual, conhecida como Realidade Aumentada (RA). A estratégia de marketing provoca uma mistura entre realidades virtual e real, transformando a cabeça do usuário na cabeça de 'The Hunter', criatura ilustrada na arte do CD. Parte-se da questão de que a relação entre usuário e o álbum, estabelecida através da tecnologia de Realidade Aumentada, apresenta três paradoxos em relação às experiências musicais típicas do gênero musical.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Playa Ancha, Valparaíso, Chilees-ES
dc.relationhttps://www.revistafaro.cl/index.php/Faro/article/view/83/67
dc.sourceRevista F@ro; Vol. 1 No. 15 (2012): Comunicación y culturas del oír-escucharen-US
dc.sourceRevista F@ro; Vol. 1 Núm. 15 (2012): Comunicación y culturas del oír-escuchares-ES
dc.source0718-4018
dc.source0718-2023
dc.titleCreature lives! Três paradoxos sobre a experiência de realidade aumentada do álbum The Hunteres-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeArtículo revisado por pareses-ES


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