The role of prosumer fandom in the transmedia advertising narrative of League of Legends
El rol del fandom prosumer en la narrativa transmedia publicitaria de League of Legends
dc.creator | Herrera, Ariam | |
dc.creator | Castro-Bernardini, María José | |
dc.creator | Arbaiza, Francisco | |
dc.date | 2024-07-02 | |
dc.date.accessioned | 2024-07-24T20:21:49Z | |
dc.date.available | 2024-07-24T20:21:49Z | |
dc.identifier | https://comunicacionymedios.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/72223 | |
dc.identifier | 10.5354/0719-1529.2024.72223 | |
dc.identifier.uri | https://revistaschilenas.uchile.cl/handle/2250/243760 | |
dc.description | This study analyzes the role of prosumers -users who are both consumers and producers- in the transmedia advertising narrative of the video game "League of Legends", one of the most popular worldwide. Using a qualitative approach with phenomenological design, we explored the experiences and perceptions of 15 active fan-gamers in their communities. The findings indicate that prosumers not only consume content, but also generate their own material and disseminate it on platforms, acting as key influencers in the expansion of the game's narrative. This phenomenon facilitates an ongoing dialogue in communities, promoting co-creation and dissemination of content without expecting direct compensation from developers. This study highlights the need for brands to recognize these contributions in their advertising and marketing strategies. We reveal how active prosumer integration can influence transmedia advertising, suggesting that future research further explore how these interactions affect brand perception and engagement. | en-US |
dc.description | Este estudio analiza el rol de los prosumers —usuarios que son consumidores y productores— en la narrativa transmedia publicitaria del videojuego “League of Legends”, uno de los más populares mundialmente. Utilizando un enfoque cualitativo con diseño fenomenológico, exploramos las experiencias y percepciones de 15 fans-gamers activos en sus comunidades. Los hallazgos indican que los prosumers no sólo consumen contenido, sino que generan material propio y lo difunden en plataformas, actuando como influenciadores clave en la expansión de la narrativa del juego. Este fenómeno facilita un diálogo continuo en las comunidades, promoviendo la co-creación y la diseminación de contenido sin esperar compensación directa de los desarrolladores. Este estudio destaca la necesidad de que las marcas reconozcan estas contribuciones en sus estrategias publicitarias y de marketing. Revelamos cómo la integración activa de prosumers puede influir en la publicidad transmedia. | es-ES |
dc.description | League of Legends, destacado no mundo dos videogames, criou uma audiência leal e um ecossistema de conteúdo enriquecido, originado em grande parte por seus próprios seguidores, os 'prosumers', que não apenas consomem, mas também produzem conteúdo. Este estudo busca explorar o papel crítico que os prosumers desempenham na narrativa transmídia publicitária do universo do jogo. Utilizando uma abordagem qualitativa e um design fenomenológico, as experiências e percepções de 15 fãs foram exploradas, selecionados por sua contribuição ativa e relevância nas comunidades do jogo, por meio de entrevistas semiestruturadas. A principal descoberta indica que os prosumers não apenas atuam como criadores, mas também como influenciadores na narrativa publicitária transmídia, gerando e distribuindo conteúdo original em diversas plataformas, servindo como uma ferramenta de publicidade genuína e não remunerada. Esta descoberta enfatiza a importância da cocriação digital e destaca a necessidade de reconhecer e valorizar essas contribuições em estratégias de marketing e publicidade. | pt-BR |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Chile. Facultad de Comunicación e Imagen | es-ES |
dc.relation | https://comunicacionymedios.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/72223/76787 | |
dc.rights | Derechos de autor 2024 María José Castro Bernardini | es-ES |
dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 | es-ES |
dc.source | Comunicación y Medios; Vol. 33 No. 49 (2024): Monográfico: Jóvenes, videojuegos y ocio digital; 173-183 | en-US |
dc.source | Comunicación y Medios; Vol. 33 Núm. 49 (2024): Monográfico: Jóvenes, videojuegos y ocio digital; 173-183 | es-ES |
dc.source | 0719-1529 | |
dc.source | 0716-3991 | |
dc.title | The role of prosumer fandom in the transmedia advertising narrative of League of Legends | en-US |
dc.title | El rol del fandom prosumer en la narrativa transmedia publicitaria de League of Legends | es-ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
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Comunicación y Medios
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