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Jóvenes, videojuegos y ocio digital. Consumos, usos y significados

dc.creatorChicharro, Mar
dc.creatorGil-Gascón, Fátima
dc.creatorGómez-García, Salvador
dc.date2024-07-02
dc.date.accessioned2024-07-24T20:21:51Z
dc.date.available2024-07-24T20:21:51Z
dc.identifierhttps://comunicacionymedios.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/74945
dc.identifier10.5354/0719-1529.2024.74945
dc.identifier.urihttps://revistaschilenas.uchile.cl/handle/2250/243780
dc.descriptionEste artículo ofrece una mirada general sobre la relación entre jóvenes y ocio digital, deteniéndose, más particularmente, en el uso y consumo de los videojuegos. Su objetivo es clarificar conceptos básicos, ofrecer tendencias generales sobre el consumo, así como también referencias a sus límites, sus códigos o sus consecuencias. Conceptos comúnmente aceptados y apenas discutidos, como los de ocio digital o juventud, son objeto de revisión crítica y reflexión. Exploramos, también, la función del ocio digital en el desarrollo de las identidades y aprendizajes juveniles. Del mismo modo, matizamos dicha relación, identificando diferencias entre países y regiones que tienen grados de desarrollo económico diferentes. Los videojuegos tienen un papel protagónico en el uso del tiempo desde hace décadas. Algunas de las dimensiones que abordamos incluyen su capacidad para fomentar y motivar procesos de aprendizaje, acercar los fenómenos políticos a sus usuarios, su uso conectado a las redes sociales y, también, cómo se vinculan con los fenómenos de fan.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Chile. Facultad de Comunicación e Imagenes-ES
dc.relationhttps://comunicacionymedios.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/74945/76775
dc.rightsDerechos de autor 2024 Mar Chicharro, Fátima Gil-Gascón, Salvador Gómez-Garcíaes-ES
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0es-ES
dc.sourceComunicación y Medios; Vol. 33 No. 49 (2024): Monográfico: Jóvenes, videojuegos y ocio digital; 15-25en-US
dc.sourceComunicación y Medios; Vol. 33 Núm. 49 (2024): Monográfico: Jóvenes, videojuegos y ocio digital; 15-25es-ES
dc.source0719-1529
dc.source0716-3991
dc.titleYouth, video games, and digital leisure: Consumption, uses, and meaningsen-US
dc.titleJóvenes, videojuegos y ocio digital. Consumos, usos y significadoses-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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