Crisis as a playground. The game as a project tool in three crisis contexts: Emergency, Informality and Provocation
Crisis como tablero de juego. Juego como herramienta proyectual en 3 situaciones de crisis: Emergencia, Informalidad y Provocación.
dc.creator | González Cruz, Alejandro Jesús | |
dc.date | 2017-05-29 | |
dc.date.accessioned | 2019-04-15T13:49:58Z | |
dc.date.available | 2019-04-15T13:49:58Z | |
dc.identifier | https://dearquitectura.uchile.cl/index.php/RA/article/view/45167 | |
dc.identifier | 10.5354/0719-5427.2017.45167 | |
dc.identifier.uri | http://revistaschilenas.uchile.cl/handle/2250/32868 | |
dc.description | In the 20th century, Modern Architecture experimented changes and transformations as a result of the many natural, economic, political, war and social crises. Each scenario of conflict became a turning point and a niche of opportunities to explore for architecture, which was between invention and reproduction. Through the complexity of systems and the emergence of new mechanisms of transmission and materialization of ideas, the game tool emerges to facilitate exercises of improvisation, variation, repetition and random. The productive capacity of the game, during the process of a project, is determined by its context and its rules. Using the crisis as a playground, three productive tools are proposed: games of chance, construction games and rules games, which can respond to 3 cyclical situations of need with different rules of play: emergency, informality and provocation. | en-US |
dc.description | En el siglo XX, Arquitectura Moderna experimentó cambios y transformaciones consecuencia de las múltiples crisis naturales, económicas, políticas, bélicas y sociales. Cada escenario de conflicto, se convertía en un punto de inflexión y en un nicho de oportunidades a explorar por la arquitectura, que se gestaba entre la invención y la reproducción. Mediante la complejidad de los sistemas y la aparición de nuevos mecanismos de transmisión y materialización de las ideas, surge la herramienta del juego, para facilitar ejercicios de improvisación, variación, repetición y azar. La capacidad productiva del juego, durante el proceso de un proyecto, está determinada por su contexto y sus reglas. Utilizando la crisis como tablero de juego, se proponen 3 herramientas productivas: juegos de azar, juegos de construcción y juegos de reglas, que puedan dar respuesta a 3 situaciones cíclicas de necesidad con reglas de juego distintas: emergencia, informalidad y provocación. | es-ES |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad de Chile. Facultad de Arquitectura y Urbanismo | es-ES |
dc.relation | https://dearquitectura.uchile.cl/index.php/RA/article/view/45167/48156 | |
dc.source | Revista de Arquitectura; Vol. 22 Núm. 32 (2017): Concepto - Contexto; Pág. 15-22 | es-ES |
dc.source | 0719-5427 | |
dc.source | 0716-8772 | |
dc.title | Crisis as a playground. The game as a project tool in three crisis contexts: Emergency, Informality and Provocation | en-US |
dc.title | Crisis como tablero de juego. Juego como herramienta proyectual en 3 situaciones de crisis: Emergencia, Informalidad y Provocación. | es-ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
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Revista de Arquitectura
[0-9]{4}