Show simple item record

dc.creatorCortés Picazo, Luis Claudio
dc.creatorSánchez Sánchez, Gerardo
dc.date2013-07-10
dc.identifierhttp://revistas.umce.cl/index.php/edytec/article/view/131
dc.descriptionEl presente documento reflexiona y debate en torno a la relación entre Tecnología y Género, teniendo como eje central la definición de los procesos de construcción de la noción de mujer en los videojuegos digitales. Para ello, se discute sobre el rol del mercado, diseñadores y potenciales consumidores de dichos productos como un campo de estudio bajo la Cultura Visual y los Estudios de Género, por cuanto permiten a futuros/as docente en Artes Visuales actualizar sus capacidades de egreso ante la proliferación de imágenes de lo femenino en la Cibercultura.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Metropolitana de Ciencias de La Educaciónes-ES
dc.relationhttp://revistas.umce.cl/index.php/edytec/article/view/131/pdf
dc.sourceEducación y Tecnologí­a; Núm. 3 (2013); 62 - 79es-ES
dc.source0719-2495
dc.titleVideo Juegos y Estudios de Género: Una apuesta al cambio desde la formación de profesoras y profesores en Artes Visualeses-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record