The Digital World and its Impact on Public Space Identity. The Case of Times Square
El mundo digital y su impacto en la identidad del espacio público. El caso de Times Square
Author
Entezari Najafabadi, Ali
Roig, Eduardo
Abstract
The discussion of the digital world from philosophical theories opens a means to unveil different analogies between the digital condition and the physical world. In addition, a number of studies have investigated the definition of space identity, but not many have addressed the digital identity applied to place. This paper suggests considering the digital identity of physical spaces as a relevant factor in the architectural design process. Similarly, further insights are discussed by reviewing Times Square’s identity transformation process as a paradigmatic case. The study points to two potential ways through which digital technology is capable of interfering with the identity of public spaces: Through direct interaction with digital spaces, dispositifs, and media; and through the mirroring of physical spaces in the digital media, such as the case of social networks or videogames. El análisis del mundo digital desde las teorías de los filósofos advierte la posibilidad de desvelar diferentes analogías entre la condición digital y el mundo físico. Además, numerosos estudios han investigado la definición de identidad espacial, pero no son tantos los que versan sobre la identidad digital aplicada al lugar. Este artículo plantea la consideración de la identidad digital de los espacios físicos como un factor importante en el proceso de diseño arquitectónico. Asimismo, se indaga en esta perspectiva examinando el proceso de transformación identitaria de Times Square como caso paradigmático. El estudio propone dos posibles vías a través de las cuales la tecnología digital está capacitada para interferir en la identidad de espacios públicos: mediante la interacción directa con espacios, dispositivos y medios digitales; y, también, a través del reflejo de los espacios físicos en la medialidad digital, como en el caso de las redes sociales o los videojuegos.
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