Gamification improves extrinsic but not intrinsic motivation to learning in undergraduate students: a counterbalanced study
La gamificación mejora la motivación extrínseca pero no la intrínseca hacia el aprendizaje en estudiantes universitarios: un estudio reequilibrado
Author
López-Navarro, Emilio
Giorgetti, Daniela
Isern-Mas, Carme
Barone, Pamela
Abstract
Motivation to learn might be intrinsic or extrinsic, and both are related to academic performance in undergraduate students. Gamification practices can improve academic performance but studies on its effects on motivation are mixed. In this study, we assess the effects of gamification on motivation in undergraduate students. 120 first-year undergraduate psychology students registered in an introductory class participated in 6 quiz games about the basic scientific foundations of Psychology. We designed a counterbalanced study with two groups and three assessment points. Instruments comprised a demographical questionnaire and the CEAP-48 scale to measure extrinsic and intrinsic motivation to learning. A mixed ANOVA was performed to test the main hypothesis. Group 1 improved their scores in extrinsic motivation after gamification (t = -4.46, p <.001, d = -0.58) and were superior to Group 2 at second assessment point (t = 3.02, p =.034, d = 0.55). Group 2 also increased their scores in extrinsic motivation at third assessment point after gamification (t = -7.68, p <.001, d = -0.66) and were equivalent to Group 1 (t = -0.46, p =.997, d = -0.08). Gamification increases motivation oriented to reward and avoidance of low academic performance, instead of intrinsic motivation in undergraduate students. La motivación hacia el aprendizaje puede ser intrínseca o extrínseca y en estudiantes universitarios se relacionan con el rendimiento académico. Éste puede ser mejorado en estudiantes universitarios mediante la gamificación, pero sus efectos sobre la motivación han mostrado resultados divergentes. El objetivo fue evaluar el efecto de la gamificación sobre la motivación de estudiantes universitarios. 120 estudiantes del primer curso del grado de Psicología fueron reclutados. La gamificación consistió en 6 quiz-games sobre los pilares básicos de la Psicología científica. Diseñamos un estudio reequilibrado con dos grupos y tres momentos de evaluación. Los instrumentos fueron un cuestionario sobre aspectos sociodemográficos y la escala CEAP-48 para evaluar motivación hacia el aprendizaje. Los datos se analizaron mediante un ANOVA mixto. El Grupo 1 mejoró sus puntuaciones en motivación extrínseca después de la gamificación (t = -4.46, p <.001, d = -0.58) siendo superiores al Grupo 2 (t = 3.02, p =.034, d = 0.55). El Grupo 2 también mejoró sus puntuaciones en motivación extrínseca (t = -7.68, p <.001, d =-0.66) equiparando éstas a las del Grupo 1 en la tercera evaluación (t = -0.46, p =.997, d = -0.08). La gamificación incrementa la motivación orientada a la recompensa, pero no la motivación intrínseca de estudiantes universitarios.