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Entre la narración y la jugabilidad: explorando la disonancia ludonarrativa en los videojuegos

dc.creatorHernández-Pérez, Juan Francisco
dc.creatorAlbaladejo-Ortega, Sergio
dc.creatorRaja-Aparicio, Daniel
dc.date2024-07-02
dc.date.accessioned2024-07-24T20:21:49Z
dc.date.available2024-07-24T20:21:49Z
dc.identifierhttps://comunicacionymedios.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/72227
dc.identifier10.5354/0719-1529.2024.72227
dc.identifier.urihttps://revistaschilenas.uchile.cl/handle/2250/243761
dc.descriptionThis research aims to contribute to the understanding of the functionality of the phenomenon known as ludonarrative dissonance and to determine its usefulness as a video game tool, based on the belief that it can become both a challenge and an opportunity for designers, allowing the player's experience to be enriched. The methodology used offers a better understanding of this phenomenon from the point of view of the agents involved through two techniques: Focus Group with players and in-depth interviews with developers, academic researchers and specialized journalists. The results obtained indicate that dissonance should be treated as a resource that allows achieving a specific aesthetic and playable purpose, which makes it an unquestionable factor in the development process that supports part of the creative intentionality and generates new possibilities for the video-ludic medium.en-US
dc.descriptionEl fenómeno conocido como disonancia ludonarrativa emerge como un elemento singular que plantea un dilema contradictorio al jugador y conduce a la toma de ciertas prevenciones sobre la coherencia y la inmersión. Esta investigación pretende contribuir a la comprensión de la funcionalidad de este componente y a determinar su utilidad como herramienta propia del videojuego, partiendo de la creencia de que puede convertirse tanto en un desafío como en una oportunidad para los diseñadores, permitiendo enriquecer la experiencia del jugador. La metodología empleada ofrece una mejor comprensión de este fenómeno desde el punto de vista de las partes implicadas a través de dos técnicas: en primer lugar, focus group con jugadores y, seguidamente, entrevistas semi-estructuradas a desarrolladores, investigadores académicos y periodistas especializados. Los resultados obtenidos indican que la disonancia debe ser tratada como un recurso que permite alcanzar unas finalidades estéticas y jugables determinadas.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Chile. Facultad de Comunicación e Imagenes-ES
dc.relationhttps://comunicacionymedios.uchile.cl/index.php/RCM/article/view/72227/76780
dc.rightsDerechos de autor 2024 Juan Francisco Hernández-Pérez, Sergio Albaladejo Ortega, Daniel Raja Aparicioes-ES
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0es-ES
dc.sourceComunicación y Medios; Vol. 33 No. 49 (2024): Monográfico: Jóvenes, videojuegos y ocio digital; 80-91en-US
dc.sourceComunicación y Medios; Vol. 33 Núm. 49 (2024): Monográfico: Jóvenes, videojuegos y ocio digital; 80-91es-ES
dc.source0719-1529
dc.source0716-3991
dc.subjectVideojuegoses-ES
dc.subjectGame Studieses-ES
dc.subjectDisonancia Ludonarrativaes-ES
dc.subjectConsonancia Ludonarrativaes-ES
dc.subjectInteractividades-ES
dc.subjectVideo gamesen-US
dc.subjectGame Studiesen-US
dc.subjectLudonarrative Dissonanceen-US
dc.subjectLudonarrative consonanceen-US
dc.subjectInteractivityen-US
dc.titleBetween story and gameplay: Exploring ludonarrative dissonance in video gamesen-US
dc.titleEntre la narración y la jugabilidad: explorando la disonancia ludonarrativa en los videojuegoses-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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