Show simple item record

dc.contributores-ES
dc.creatorSierra Daza, María Caridad
dc.creatorFernández-Sánchez, María Rosa
dc.date2019-04-18
dc.identifierhttp://www.rexe.cl/ojournal/index.php/rexe/article/view/651
dc.descriptionEste trabajo presenta una experiencia con escape room desarrollada con estudiantes del Grado en Educación Social de la Universidad de Extremadura con una doble finalidad: que entendiese qué es gamificar y trabajar competencias relacionadas con el título. Se desarrolla un análisis de la experiencia del escape room mediada por tecnologías móviles en estudiantes de 1º de Grado. Para la escape room, se elaboraron cuatro pistas que los estudiantes tenían que resolver por grupos de trabajo. En concreto, participaron 60 estudiantes con edades entre 18 y 34 años. Tras la actividad, se analizaron las aportaciones publicadas en los blogs de los/as estudiantes sobre lo experimentado en la actividad. Los resultados muestran una mejora de la motivación del alumnado con la aplicación de escape room en el aula.PALABRAS CLAVES. Gamificación; Aprendizaje basado en Juegos; Escape room; Educación superior.Doi: 10.21703/rexe.20191836sierra15es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Católica de la Santísima Concepciónes-ES
dc.relationhttp://www.rexe.cl/ojournal/index.php/rexe/article/view/651/521
dc.rightsCopyright (c) 2019 REXE- Revista de Estudios y Experiencias en Educaciónes-ES
dc.sourceREXE- Revista de Estudios y Experiencias en Educación; Vol. 18, Núm. 36 (2019); 105 - 115es-ES
dc.sourceISSN 0718 - 5162
dc.sourceISSN 0717 – 6945
dc.subjectGamificación; Aprendizaje basado en Juegos; Escape room; Educación superior.es-ES
dc.subjectEducaciónes-ES
dc.titleGamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superiores-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typees-ES


This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record