Show simple item record

dc.contributores-ES
dc.creatorOrdiz Carpintero, Tania
dc.date2017-06-27
dc.date.accessioned2019-04-17T20:54:07Z
dc.date.available2019-04-17T20:54:07Z
dc.identifierhttps://revistas.uv.cl/index.php/IEYA/article/view/755
dc.identifier10.22370/ieya.2017.3.2.755
dc.identifier.urihttp://revistaschilenas.uchile.cl/handle/2250/48965
dc.descriptionLa experiencia muestra una aplicación de Gamificación  en un centro de educación primaria. En ella se intenta unir el juego con el aprendizaje, con la intención de buscar una mayor motivación por parte de los alumnos a través de experiencias positivas y una participación activa vinculándola a diferentes aplicaciones como ClassDojo, Kahoot o Plickers. La Gamificación supone una alternativa pedagógica al involucrar al alumnado, a través del juego de retos, en su propio proceso de aprendizaje. La experiencia muestra que la propuesta incentiva el ánimo de superación del alumnado, consiguiendo una mayor interiorización de conocimientos, actitudes, habilidades y  destrezas.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Valparaísoes-ES
dc.relationhttps://revistas.uv.cl/index.php/IEYA/article/view/755/731
dc.rightsCopyright (c) 2017 Universidad de Valparaísoes-ES
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0es-ES
dc.sourceRevista Infancia, Educación y Aprendizaje; Vol. 3, Núm. 2 (2017); 397-403es-ES
dc.source0719-6202
dc.subjectes-ES
dc.subjectGamificación, motivación, juego, participación activaes-ES
dc.titleGamificación: La vuelta al mundo en 80 díases-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeArtículo evaluado por pareses-ES


This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record